Les Fondateurs

  1. Histoire
    1. La Cité :
    2. Pour les gens de la Cité les Fondateurs sont des bugs, des personnages qui vont à l'encontre des règles établies, mais dont les démiurges acceptent la présence pour le besoin des études sur le jeu. Ils seraient nécessaires pour faire évoluer le jeu. D’après les communautés de fans du Continent, les premiers Fondateurs seraient apparus quelques années après la disparition de la Créature et certaines mises à jour. Pour les citadins il est interdit de s'approcher des Fondateurs. Dans le règlement du jeu il est même stipulé que si un joueur ou voyageur entrait en contact avec un Fondateur il pourrait se voir déconnecté de manière douloureuse. Pourtant d'après l'histoire de la Cité des citadins ont fait partie des Fondateurs. Un groupe de hackers a construit des machines pirates afin de se connecter par ses propres moyens au Continent, sans aucune règle. Il a pu approcher des Fondateurs et faire partie de leur groupe. L'affaire avait fait grand bruit à l'époque, vers 1490 TC, quand l'Ordre de Mazan découvrit leur installation. Toutes les machines furent confisquées puis détruites. Aujourd'hui encore l'ordre de Mazan suspecte que d'autres groupes cherchent à reconstruire ces machines pour infiltrer le jeu et les Fondateurs. Il les traque ardemment, de même que tous ceux qui seraient entrés de près ou de loin en contact avec les Fondateurs et agiraient de manière suspecte dans la Cité.
    3. Le Continent :
    4. Les premières traces des Fondateurs sont marquées sur le Continent par l'apparition d'écrits qui notent l'existence d'un commerce entre des tribus et des hommes se cachant dans la Mer de Givre. D'autres écrits venant du Grand Royaume font brièvement référence à une organisation obscure dont on ne connaît pas exactement le but. Restant très vague, aucun texte ne parle ouvertement de cette organisation et ce sont surtout les racontars populaires qui ne les plongent pas totalement dans l'oubli. La date exacte de leur apparition n'est pas définie, certains disent qu'ils existent depuis toujours, d'autres qu'ils sont arrivés suite à la guerre de la Valonie, après la chute d’Arison à l’automne 1201. La plupart seraient des rebelles Valoniens qui se seraient enfuis par l'Hérial. Si vous voulez connaître leur but exact il faudra prendre votre courage à deux mains et partir trouver un Fondateur puis obtenir sa confiance. Sans être chez les Fondateurs il est impossible de connaître leur histoire et la raison de leur rassemblement. En devenant Fondateurs les continentaux laissent leur religion derrière eux. Pour la plupart ils haïssent ceux qu'ils considèrent comme des faux dieux, les jugeant nuisibles pour la société humaine qui peut, selon eux, se gérer seule.
  2. Organisation
  3. Pour les Fondateurs le nombre fait la force, leur organisation essaye de suivre ce principe. Pour intégrer leurs rangs il faut être introduit par un autre membre des Fondateurs. Le chef, qu'on nomme généralement "le Fondateur" ou "Père", renvoie une image paternelle, c'est lui qui a autorité sur toute décision majeure. Mais, plus dans l’érudition que dans l'action, il confère la gestion des troupes armées à son bras droit. Ces troupes sont réparties en cercles de confiance dirigés par un ou une commandant(e). Ainsi, à son arrivée chez les Fondateurs, une nouvelle recrue sera dans le premier cercle avec le minimum d’informations. Plus elle réalisera de missions, plus elle montrera sa fidélité et suivra les règles établies et plus elle pourra monter dans les cercles et connaître de secrets. Il existe 5 paliers, sachant que le 5ème regroupe les commandants et le bras droit du Fondateur. Toute excursion hors de la forteresse doit être programmée et aucune excursion en solitaire n’est validée sauf pour les plus hauts gradés ayant une bonne raison. Les Fondateurs sont, en plus d'un groupe de "rebelles", une communauté de réfugiés. Beaucoup n'ont aucune notion de combat et se rendent utiles en s'occupant de la forteresse et de la logistique. Ils sont cependant aussi répartis dans les différents paliers de confiance et sous l'autorité du commandant de leur cercle. Si un Fondateur commet une faute, il sera jugé par le conseil de justice dont les membres ont été sélectionné parmi d'anciens professionnels du droit par "le Fondateur". Tout jugement se déroule publiquement, la plupart des sentences sont clémentes et aboutissent soit à un enfermement plus ou moins long dans une des cellules de la forteresse, soit, selon les cas, à des travaux au sein de la communauté. Mais pour les fautes les plus graves, comme les crimes jugés impardonnables où les grandes trahisons envers la communauté, la sentence est l'exil sur la Mer de Givre, signifiant pratiquement la mort assurée. Les Traqueurs sont un rang un peu particulier chez les Fondateurs. Ils sont peu nombreux car y rentrer demande à la fois habileté, force et sang-froid. Ils font partie du palier 4. Leurs ordres viennent directement du bras droit du « Fondateur » et doivent rester des plus secrets.
  4. Règles :
  5. Les Fondateurs ont pris conscience de l’existence de la Cité, pour eux le Continent est un lieu à part entière et non un jeu. Bien que certains ont une certaine animosité envers les citadins qui prennent le continent comme un jeu où tout leur est permis, la règle principale chez les Fondateurs est de ne pas faire de mal aux citadins, car tous peuvent être des alliés. Ils doivent être considérés comme des indicateurs primordiaux. Mais il est formellement interdit de faire entrer les citadins dans la forteresse, toute discussion avec ceux qui pourraient être utiles doit être faite en terrain neutre. La hiérarchie entre les paliers doit être absolument respectée. Aucune information jugée confidentielle ne doit être révélée à un fondateur du palier en dessous du vôtre. La bonne entente avec les Ouulakchoukans doit être préservée, c'est le commerce avec différents clans qui permet à la forteresse d'être alimentée en denrées et autres produits nécessaires. Si les voyageurs ayant traversé la montagne ou accostant par les océans ne montrent aucun désir de chercher à trouver les Fondateurs, aucun contact ne doit être fait. Les contacts doivent aboutir qu'après réflexion et concertation pour savoir si la personne peut connaître leur vérité sans risque.
  6. Annexes :
  7. La chaîne de montagnes Taacnum est particulièrement surveillée bien qu'elle soit difficile à surveiller entièrement. Pour les Fondateurs il est capital de voir si des gens d'Occinaru ou d'Hérial franchissent la montagne, ce qui est particulièrement rare, ou de surveiller le climat afin de ne pas se mettre en danger si des Fondateurs partent en mission pour passer de l'autre côté. Passer par la montagne pour se rendre dans le Grand Royaume est le chemin le plus rapide, depuis le temps les Fondateurs connaissent les raccourcis, mais ils n'en restent pas moins dangereux.
  8. Guide de survie :
  9. Les règles de survie sur la Mer de Givre sont connues de tous les Fondateurs : ne jamais être humide, toujours être bien couvert, avoir toujours de quoi faire du feu, ne jamais laisser un feu s’éteindre la nuit, toujours voyager à plusieurs sur de longues distances, être armé... La Mer de Givre est un des lieux les plus dangereux du Continent, alors aucune folie ne doit être commise pour garder la vie sauve.

Mis à jour le 15/09/18 à 19h09